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拉勾教育用遗传算法优化垃圾收集策略

更新时间:2020-10-26 14:37:11 浏览次数:60次
区域: 北京 > 海淀 > 中关村
类别:软件工程师培训
地址:创业大街
遗传算法是一个优化技术,在本质上类似于进化过程。这可能是一个粗略的类比,但如果你眯着眼睛看,达尔文的自然选择确实大致上类似于一个优化任务,其目的是制造出完全适合在其环境中繁衍生息的有机体。拉勾IT课小编为大家分解
在本文中,我将展示如何在Python中实现一个遗传算法,在几个小时内“进化”一个收集垃圾的机器人。

背景
我所遇到的遗传算法原理教程来自Melanie Mitchell写的一本关于复杂系统的好书《Complexity: A Guided Tour》。
在其中一个章节中,Mitchell介绍了一个名叫Robby的机器人,他在生活中的目的是捡垃圾,并描述了如何使用GA优化Robby的控制策略。下面我将解释我解决这个问题的方法,并展示如何在Python中实现该算法。有一些很好的包可以用来构造这类算法(比如DEAP),但是在本教程中,我将只使用基本Python、Numpy和TQDM(可选)。
虽然这只是一个玩具的例子,但GAs在许多实际应用中都有使用。作为一个数据科学家,我经常用它们来进行超参数优化和模型选择。虽然GAs的计算成本很高,但GAs允许我们并行地探索搜索空间的多个区域,并且在计算梯度时是一个很好的选择。
问题描述
一个名为Robby的机器人生活在一个充满垃圾的二维网格世界中,周围有4堵墙(如下图所示)。这个项目的目标是发展一个佳的控制策略,使他能够有效地捡垃圾,而不是撞墙。

Robby只能看到他周围上下左右四个方块以及他所在的方块,每个方块有3个选择,空的,有垃圾,或者是一面墙。因此,Robby有3⁵=243种不同的情况。Robby可以执行7种不同的动作:上下左右的移动(4种)、随机移动、捡拾垃圾或静止不动。
因此,Robby的控制策略可以编码为一个“DNA”字符串,由0到6之间的243位数字组成(对应于Robby在243种可能的情况下应该采取的行动)。
方法
任何GA的优化步骤如下:
1.      生成问题初始随机解的“种群”
2.      个体的“拟合度”是根据它解决问题的程度来评估的
3.      合适的解决方案进行“繁殖”并将“遗传”物质传递给下一代的后代
4.      重复第2步和第3步,直到我们得到一组优化的解决方案
在我们的任务中,你创建了代Robbys初始化为随机DNA字符串(对应于随机控制策略)。然后模拟让这些机器人在随机分配的网格世界中运行,并观察它们的性能。
拟合度
机器人的拟合度取决于它在n次移动中捡到多少垃圾,以及它撞到墙上多少次。在我们的例子中,机器人每捡到一块垃圾就给它10分,每次它撞到墙上就减去5分。然后,这些机器人以它们的拟合度相关的概率进行“交配”(即,捡起大量垃圾的机器人更有可能繁衍后代),新一代机器人诞生了。
交配
有几种不同的方法可以实现“交配”。在Mitchell的版本中,她将父母的两条DNA链随机拼接,然后将它们连接在一起,为下一代创造一个孩子。在我的实现中,我从每一个亲本中随机分配每个基因(即,对于243个基因中的每一个,我掷硬币决定遗传谁的基因)。
例如使用我的方法,在前10个基因里,父母和孩子可能的基因如下:
Parent 1: 1440623161
Parent 2: 2430661132
Child:   2440621161
突变
我们用这个算法复制的另一个自然选择的概念是“变异”。虽然一个孩子的绝大多数基因都是从父母那里遗传下来的,但我也建立了基因突变的小可能性(即随机分配)。这种突变率使我们能够探索新的可能。
Python实现
步是导入所需的包并为此任务设置参数。我已经选择了这些参数作为起点,但是它们可以调整,我鼓励你可以尝试调整。
"""
导入包
"""
import numpy as np
from tqdm.notebook import tqdm

"""
设置参数
"""
# 仿真设置
pop_size = 200 # 每一代机器人的数量
num_breeders = 100 # 每一代能够交配的机器人数量
num_gen = 400 # 总代数
iter_per_sim = 100 # 每个机器人垃圾收集模拟次数
moves_per_iter = 200 # 机器人每次模拟可以做的移动数

# 网格设置
rubbish_prob = 0.5 # 每个格子中垃圾的概率
grid_size = 10 # 0网格大小(墙除外)

# 进化设置
wall_penalty = -5 # 因撞到墙上而被扣除的拟合点
no_rub_penalty = -1 # 在空方块捡垃圾被扣分
rubbish_score = 10 # 捡垃圾可获得积分
mutation_rate = 0.01 # 变异的概率
接下来,我们为网格世界环境定义一个类。我们用标记“o”、“x”和“w”来表示每个单元,分别对应一个空单元、一个带有垃圾的单元和一个墙。
class Environment:
  """
  类,用于表示充满垃圾的网格环境。每个单元格可以表示为:
  'o': 空
  'x': 垃圾
  'w': 墙
  """
  def __init__(self, p=rubbish_prob, g_size=grid_size):
    self.p = p # 单元格是垃圾的概率
    self.g_size = g_size # 不包括墙

    # 初始化网格并随机分配垃圾
    self.grid = np.random.choice(['o','x'], size=(self.g_size+2,self.g_size+2), p=(1 - self.p, self.p))
   
    # 设置外部正方形为墙壁
    self.grid[:,[0,self.g_size+1]] = 'w'
    self.grid[[0,self.g_size+1], :] = 'w'

  def show_grid(self):
    # 以当前状态打印网格
    print(self.grid)

  def remove_rubbish(self,i,j):
    # 从指定的单元格(i,j)垃圾
    if self.grid[i,j] == 'o': # 单元格已经是空
        return False
    else:
        self.grid[i,j] = 'o'
        return True

  def get_pos_string(self,i,j):
    # 返回一个字符串,表示单元格(i,j)中机器人“可见”的单元格
    return self.grid[i-1,j] + self.grid[i,j+1] + self.grid[i+1,j] + self.grid[i,j-1] + self.grid[i,j]
接下来,我们创建一个类来表示我们的机器人。这个类包括执行动作、计算拟合度和从一对父机器人生成新DNA的方法。
class Robot:
  """
  用于表示垃圾收集机器人
  """
  def __init__(self, p1_dna=None, p2_dna=None, m_rate=mutation_rate, w_pen=wall_penalty, nr_pen=no_rub_penalty, r_score=rubbish_score):
    self.m_rate = m_rate # 突变率
    self.wall_penalty = w_pen # 因撞到墙上而受罚
    self.no_rub_penalty = nr_pen # 在空方块捡垃圾的处罚
    self.rubbish_score = r_score # 捡垃圾的奖励
    self.p1_dna = p1_dna # 父母2的DNA
    self.p2_dna = p2_dna # 父母2的DNA
   
    # 生成字典来从场景字符串中查找基因索引
    con = ['w','o','x'] # 墙,空,垃圾
    self.situ_dict = dict()
    count = 0
    for up in con:
        for right in con:
          for down in con:
            for left in con:
                for pos in con:
                  self.situ_dict[up+right+down+left+pos] = count
                  count += 1
   
    # 初始化DNA
    self.get_dna()

  def get_dna(self):
    # 初始化机器人的dna字符串
    if self.p1_dna is None:
        # 没有父母的时候随机生成DNA
        self.dna = ''.join([str(x) for x in np.random.randint(7,size=243)])
    else:
        self.dna = self.mix_dna()

  def mix_dna(self):
    # 从父母的DNA生成机器人的DNA
    mix_dna = ''.join([np.random.choice([self.p1_dna,self.p2_dna]) for i in range(243)])

    #添加变异
    for i in range(243):
        if np.random.rand() > 1 - self.m_rate:
          mix_dna = mix_dna[:i] + str(np.random.randint(7)) + mix_dna[i+1:]

    return mix_dna

  def simulate(self, n_iterations, n_moves, debug=False):
    # 仿真垃圾收集
    tot_score = 0
    for it in range(n_iterations):
        self.score = 0 # 拟合度分数
        self.envir = Environment()
        self.i, self.j = np.random.randint(1,self.envir.g_size+1, size=2) # 随机分配初始位置
        if debug:
          print('before')
          print('start position:',self.i, self.j)
          self.envir.show_grid()
        for move in range(n_moves):
          self.act()
        tot_score += self.score
        if debug:
          print('after')
          print('end position:',self.i, self.j)
          self.envir.show_grid()
          print('score:',self.score)
    return tot_score / n_iterations # n次迭代的平均得分

  def act(self):
    # 根据DNA和机器人位置执行动作
    post_str = self.envir.get_pos_string(self.i, self.j) # 机器人当前位置
    gene_idx = self.situ_dict[post_str] # 当前位置DNA的相关索引
    act_key = self.dna[gene_idx] # 从DNA中读取行动
    if act_key == '5':
        # 随机移动
        act_key = np.random.choice(['0','1','2','3'])

    if act_key == '0':
        self.mv_up()
    elif act_key == '1':
        self.mv_right()
    elif act_key == '2':
        self.mv_down()
    elif act_key == '3':
        self.mv_left()
    elif act_key == '6':
        self.pickup()

  def mv_up(self):
    # 向上移动
    if self.i == 1:
        self.score += self.wall_penalty
    else:
        self.i -= 1

  def mv_right(self):
    # 向右移动
    if self.j == self.envir.g_size:
        self.score += self.wall_penalty
    else:
        self.j += 1

  def mv_down(self):
    # 向下移动
    if self.i == self.envir.g_size:
        self.score += self.wall_penalty
    else:
        self.i += 1

  def mv_left(self):
    # 向左移动
    if self.j == 1:
        self.score += self.wall_penalty
    else:
        self.j -= 1

  def pickup(self):
    # 捡垃圾
    success = self.envir.remove_rubbish(self.i, self.j)
    if success:
        # 成功捡到垃圾
        self.score += self.rubbish_score
    else:
        # 当前方块没有捡到垃圾
        self.score += self.no_rub_penalty
后是运行遗传算法的时候了。在下面的代码中,我们生成一个初始的机器人种群,让自然选择来运行它的过程。我应该提到的是,当然有更快的方法来实现这个算法(例如利用并行化),但是为了本教程的目的,我牺牲了速度来实现清晰。
# 初始种群
pop = [Robot() for x in range(pop_size)]
results = []

# 执行进化
for i in tqdm(range(num_gen)):
  scores = np.zeros(pop_size)
 
  # 遍历所有机器人
  for idx, rob in enumerate(pop):
    # 运行垃圾收集模拟并计算拟合度
    score = rob.simulate(iter_per_sim, moves_per_iter)
    scores[idx] = score

  results.append([s***an(),scores.max()]) # 保存每一代的平均值和大值

  best_robot = pop[scores.argmax()] # 保存机器人

  # 限制那些能够交配的机器人的数量
  inds = np.argpartition(scores, -num_breeders)[-num_breeders:] # 基于拟合度得到机器人的索引
  subpop = []
  for idx in inds:
    subpop.append(pop[idx])
  scores = scores[inds]

  # 平方并标准化
  norm_scores = (scores - scores.min()) ** 2
  norm_scores = norm_scores / norm_scores.sum()

  # 创造下一代机器人
  new_pop = []
  for child in range(pop_size):
    # 选择拟合度的父母
    p1, p2 = np.random.choice(subpop, p=norm_scores, size=2, replace=False)
    new_pop.append(Robot(p1.dna, p2.dna))

  pop = new_pop
虽然初大多数机器人不捡垃圾,总是撞到墙上,但几代人之后,我们开始看到一些简单的策略(例如“如果与垃圾在一起,就捡起来”和“如果挨着墙,就不要移到墙里”)。经过几百次的反复,我们只剩下一代不可思议的垃圾收集天才!
结果
下面的图表表明,我们能够在400代机器人种群中“进化”出一种成功的垃圾收集策略。

为了评估进化控制策略的质量,我手动创建了一个基准策略,其中包含一些直观合理的规则:
•      如果垃圾在当前方块,捡起来
•      如果在相邻的方块上可以看到垃圾,移到那个方块
•      如果靠近墙,则向相反方向移动
•      否则,随意移动
平均而言,这一基准策略达到了426.9的拟合度,但我们终的“进化”机器人的平均拟合度为475.9。
战略分析
这种优化方法酷的一点是,你可以找到反直觉的解决方案。机器人不仅能够学习人类可能设计的合理规则,而且还自发地想出了人类可能永远不会考虑的策略。一种先进的技术出现了,就是使用“标记物”来克服近视和记忆不足。
例如,如果一个机器人现在在一个有垃圾的方块上,并且可以看到东西方方块上的垃圾,那么一个天真的方法就是立即捡起当前方块上的垃圾,然后移动到那个有垃圾的方块。这种策略的问题是,一旦机器人移动(比如向西),他就无法记住东边还有1个垃圾。为了克服这个问题,我们观察了我们的进化机器人执行以下步骤:
1.      向西移动(在当前方块留下垃圾作为标记)
2.      捡起垃圾往东走(它可以看到垃圾作为标记)
3.      把垃圾捡起来,搬到东边去
4.      捡起后一块垃圾

从这种优化中产生的另一个反直觉策略的例子如下所示。OpenAI使用强化学习(一种更复杂的优化方法)教代理玩捉迷藏。我们看到,这些代理一开始学习“人类”策略,但终学会了新的解决方案。
结论
遗传算法以一种独特的方式将生物学和计算机科学结合在一起,虽然不一定是快的算法,但在我看来,它们是美丽的算法之一

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